In Cold Blood, Solucje do Gier

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
In Cold BloodPCRevolutionFirma Revolution ma nie byle jakie tradycje - kiedy� jej programi�ci uraczyli nas pierwsz� przygod�wk�, w kt�rej postacie NPC mia�y pewn� swobod� ruch�w (Lure of Temptress), potem zagrywali�my si� w Beneath Steel Sky, i Broken Sword (I i II), a teraz otrzymali�my doskona�� gr� In Cold Blood. Omawiany program jest bardzo dobrze opracowan� gr� przygodow�, kt�rej jedynym mo�e minusem jest fakt, �e tw�rcy nie przewidzieli sterowania mysz�, co niekiedy daje si� we znaki. Godzi si� te� powiedzie�, �e w zasadzie gra nie jest tak wymagaj�ca intelektualnie jak poprzednie. G��wny bohater, Cord, pos�uguje si� pistoletem jak ksi�gowy liczyd�ami i idzie przez wrogie �rodowiska niczym jednoosobowa katastrofa ekologiczna. Ale w ko�cu nikt ode� nie wymaga, by dzia�a� jak krem Baby Johnson i by przeczyszczaj�c �agodnie nie przerywa� snu. Grafika jest za to taka, �e (osobliwie osobom po zawale) dech w piersiach zapiera.Misja pierwszaPorozmawiaj z Gregorem i popro� go o pomoc w dostaniu si� do �rodka. Kiedy b�dzie zagadywa� stra�nika w wartowni, przykucnij i w takiej pozycji przemknij do �rodka, dbaj�c tylko o to, aby podczas tej operacji dwaj pozostali stra�nicy byli odwr�ceni do ciebie plecami. Znalaz�szy si� wewn�trz, przejd� w d� ekranu i przeczytaj notatk� na temat Kiefera znajduj�c� si� na tablicy og�osze�. Nast�pnie wr�� do wej�cia i skorzystaj ze �rodkowych drzwi. Po kr�tkiej rozmowie ze spotkanym stra�nikiem udaj si� g�rnym wej�ciem do pomieszczenia z natryskami. Poczekaj, a� jeden ze stra�nik�w znajduj�cych si� po prawej wyjdzie z pomieszczenia, po czym podkradnij si� pochylony do drugiego i przywal mu znienacka (�ap�, a nie o�owiem). Przeszukaj znokautowanego (na przysz�o�� zawsze przeszukuj tych, wobec kt�rych zastosowa�e� przemoc), zabierz mu amunicj�, a nast�pnie skorzystaj z windy, aby zjecha� do kantyny. Porozmawiaj ze znajduj�cymi si� tu technikami, wypytuj�c ich o wynik meczu oraz o Kiefera. Przejd� na drugi koniec kantyny i znajduj�c� si� tu wind� zjed� na ni�szy poziom. Poczekaj, a� rezyduj�cy tu stra�nik odwr�ci si� do ciebie plecami, i zademonstruj mu magi� kantu swojej d�oni.Skorzystaj ze �rodkowych drzwi, zejd� po schodach i porozmawiaj ze stercz�cym tu technikiem. Wypytawszy go o ameryka�skiego szpiega, wr�� do obezw�adnionego stra�nika i tym razem udaj si� w lewo. W nast�pnym pomieszczeniu zn�w wybierz drzwi po lewej, a trafisz do sali z komputerami. Zamie� kilka s��w z technikiem, a nast�pnie dobierz si� do konsoli i przeszukaj baz� danych, maj�c szczeg�lnie na uwadze osob� Kiefera. Dokonawszy tego, wyjd� z pomieszczenia i tym razem skieruj si� po schodach do przej�cia po prawej. Kieruj si� w g��b korytarza, uwa�aj�c na pilnie wszystko �ledz�c� kamer� i stra�nik�w znajduj�cych si� za rogiem. Kiedy dotrzesz do drzwi po prawej, w�a� do �rodka.Porozmawiaj z magazynierem, poruszaj�c kolejno tematy: Kiefera, wyniku oraz sekcji B kopalni. Przejd� w lewo, do pomieszczenia z akceleratorem cz�steczek. Obejrzyj go sobie wraz ze znajduj�cym si� naprzeciwko niego celem. We� kilka pocisk�w testowych ze stolika po prawej, za�aduj jeden z nich do akceleratora i odpal go. Po demonstracji dzia�ania powt�rz operacj�, tym razem uprzednio odsuwaj�c tarcz�. Wyjd� przez wybite okno na zewn�trz. Obejrzyj sobie przeci�ty kabel komunikacyjny, po czym wr�� do magazyniera i poinformuj go o swoim znalezisku. Niestety, pr�by wyci�gni�cia od magazyniera zapasowego kabla metodami kulturalnymi nie przynosz� wi�kszych rezultat�w, b�dziesz wi�c musia� "nalega�" (jak nie pomo�e si�a argument�w, u�yj argumentu si�y). Wyci�gnij spluw�, wyceluj w magazyniera i pon�w swoj� pro�b�. Po wymuszeniu kabla zabierz jeszcze kotwiczk� ze skrzyni z �elastwem (znajduje si� za twoimi plecami). Cord automatycznie po��czy j� ze zdobycznym kablem. Wr�� do akceleratora i tym razem za�aduj go kotwiczk�. Po strzale wyjd� przez rozbite okno i przejd� po linie na drug� stron� przepa�ci. W nowym pomieszczeniu wyjd� przez drzwi po prawej.Pods�uchaj rozmow� mi�dzy dziewczyn� a doktorem. Po wej�ciu do pomieszczenia zapytaj naukowca o niego samego oraz o Chink�, kt�ra w�a�nie wybieg�a. Skorzystaj ze znajduj�cej si� tu konsoli i sprawd� akta Tolstova. Teraz mo�esz sprawdzi� akta jego c�rki, Aleksandry. Teraz jeszcze raz porozmawiaj z Tolstovem, wykorzystuj�c uzyskane z komputera informacje. Tym razem rozmowa oka�e si� o wiele bardziej owocna. Wyjd� drzwiami po lewej stronie ekranu.Przeczytaj otrzymany od Kostova e-mail, a nast�pnie wy�lij mu w�asny komunikat z odpowiedzi� twierdz�c�. Kiedy stra�nicy pobiegn� zbada� szkody wyrz�dzone przez eksplozj�, szybko przebiegnij przez plac do drzwi po prawej i wejd� do �rodka. Skr�� w lew� odnog� korytarza (praw�, je�eli patrze� oczami Corda), a na nast�pnym ekranie wejd� w drzwi po prawej. Pogadaj z rezyduj�c� tu pani� technik, obejrzyj te� konsol� po lewej. Wyjd� przez prawe drzwi. Kucnij za skrzyniami i poczekaj, a� stra�nicy zbli�� si� do ciebie. Jeden z nich od razu ruszy w drog� powrotn�, ale drugi troch� zamarudzi. Kiedy odwr�ci si� do ciebie plecami, podbiegnij szybko, przywal mu w potylic� i wr�� za skrzynie. Kiedy jego kompan zorientuje si�, �e partner straci� poczucie rzeczywisto�ci, podbiegnie i zacznie si� rozgl�da� dooko�a. Kiedy odwr�ci si� na chwilk� plecami do ciebie, u�pij i jego. Wymaga to troch� wi�kszej szybko�ci ni� poprzednia operacja, ale jest do zrobienia (zr�czno�� ma�py, si�� byka, da ci ranna gimnastyka).Teraz skieruj si� w g��b ekranu, a nast�pnie skr�� w drzwi po prawej stronie. Przejd� przez pomieszczenie z szybem do drzwi po drugiej stronie. W pomieszczeniu, do kt�rego trafi�e�, znajduje si� do�� du�ych rozmiar�w bezpiecznik. Spr�buj go wyj�� (nie potrzeba si�y byka do wyj�cia bezpiecznika), a potem przejd� przez drzwi na wprost. Otw�rz drzwi windy, wejd� do �rodka i zjed� na d�. Zakradnij si� chy�kiem i ty�kiem za plecami stra�nik�w do drzwi po lewej. Znalaz�szy si� w �rodku porozmawiaj z technikiem. Dowiesz si�, jak unieruchomi� windy w kopalni. Spr�buj skorzysta� ze znajduj�cej si� tu windy awaryjnej. Okazuje si�, �e musisz j� najpierw uaktywni� z konsoli w pokoju na g�rze. Wymknij si� na zewn�trz i bezszelestnie niczym wracaj�cy z przyj�cia zakrapianego ognist� wod� (i maj�cy swarliw� squaw) Indianin wr�� do g��wnej windy. Na g�rze przedosta� si� do pokoju z konsol� i uaktywnij z niej wind� awaryjn�; poczytaj te� o g��wnym bezpieczniku. Wr�� g��wn� wind� na d�, przekradnij si� do awaryjnej i pojed� ni� na g�r�. Przejd� do pomieszczenia z bezpiecznikiem i wy��cz go. Wr�� awaryjn� wind� na d�.Czas na ma�� rze�. Kiedy jeden ze stra�nik�w rezyduj�cych przy mo�cie zacznie si� oddala�, przywal od ty�u jego beztroskiemu kumplowi i schowaj si� za beczkami. Kiedy jego kumpel zobaczy nieprzytomnego kompana i przybiegnie na rekonesans, obejd� (pochylony) beczki g�r� i przywal mu, kiedy b�dzie si� rozci�ga�. Szybko ukryj si� z powrotem za beczkami, aby kolejny stra�nik w g��bi tunelu ci� nie zauwa�y�. Kiedy ruszy w powrotn� stron�, pobiegnij za nim i ukryj si� za wagonikiem. Gdy jeden ze stra�nik�w si� oddali, a drugi b�dzie odwr�cony do ciebie plecami, zakradnij si� i daj mu w tub�. Z ostatnim s�u�bist� nie musisz si� ju� tak cacka�. Poczekaj, a� b�dzie wraca�, i pocz�stuj go o�owiem.Id� do ko�ca tunelu. Natkniesz si� na jak�� dziwn� machin�, kt�rej (co oka�e si� po bli�szych ogl�dzinach) brakuje baterii (Power Cell). Wr�� do mostku i tym razem zbadaj lew� odnog� tunelu. Znajduje si� tu dzia�ko uruchamiane promieniem lasera. Poczekaj, a� laser na chwil� si� wy��czy, i szybko przebiegnij na drug� stron�. Obejrzyj sobie dok�adnie drzwi po drugiej stronie. Teraz zejd� po drabince na d� i wyci�gnij cia�o Kiefera. Przeszukuj�c je znajdziesz bateri� (Power Cell), skopiujesz te� informacje, kt�re uzyska� Kiefer. Wr�� do dziwnej machiny i wstaw znalezion� bateri� na miejsce. Uruchom naprawiony sprz�t i ogl�daj fajerwerki.Niestety, wywo�ana przez ciebie reakcja, opr�cz �adnej animacji, zwabi�a tak�e w�ciek�ego psychoterminatorobota, kt�ry - niczym Azja staremu Nowowiejskiemu - chce ci zrobi� k�sim. Biegnij w prawo przez nowo wypalon� dziur�, nast�pnie w g��b ekranu, mijaj�c pracuj�cego tu robotnika, a na nast�pnym ekranie szybko daj nura do wagonika, zanim robot i stra�nicy zrobi� z ciebie sito.Po zwariowanej przeja�d�ce trafisz na zewn�trz, gdzie czeka ju� na ciebie Kostov z nowym zadaniem.Misja drugaZaczynasz w kanale. Poczekaj, a� stoj�cy przy wyj�ciu robot si� oddali, a nast�pnie pobiegnij na miejsce jego postoju i ukryj si� za skrzyniami stoj�cymi obok. Poczekaj, a� robot wejdzie na drugi kr�g, i wtedy po cichu zakradnij si� za nim do nast�pnego pomieszczenia. Musisz tu uwa�a�, aby nie podej�� zbyt blisko robota stoj�cego w rogu, gdy� w przeciwnym wypadku uaktywnisz go. Podejd� do punktu �adowania po prawej stronie wej�cia i umie�� w nim min� EMP, po czym szybko ukryj si� pomi�dzy pud�ami a �cian� po lewej. Robot wracaj�c padnie zszokowany takim obrotem sprawy. Teraz wystarczy, �e wstaniesz na chwil�, strzelisz raz do nieruchomego robota i natychmiast z powrotem kucniesz. Robot ruszy w twoj� stron�, ale za nim ci� dopadnie, dostanie z EMP. Zabierz min� (nie�atwo przysz�o ci jej zdobycie) i rusz w stron� niedawno patrolowanego korytarza.Para drzwi z czerwonymi lampkami �wiec�cymi obok nich to cele przes�ucha�. Dobrze by�oby, aby� omija� te po prawej, gdy� rezyduje za nimi dw�ch stra�nik�w, z kt�rymi wprawdzie sobie poradzisz, ale tak czy siak w��cz� alarm i b�dziesz mia� przechlapane jak Prosiaczek w Ulewny Dzie�. Id� w g�r�, a nast�pnie podejd� do pierwszej celi i otw�rz okienko. W �rodku spotkasz c�rk� naukowca poznanego w kopalni, Aleksandr�. Porozmawiaj z ni�, powo�uj�c si� na znajomo�� z ojcem. Wypytaj j� o wszystko, a nast�pnie ruszaj w g��b ekranu. Na ko�cu korytarza natkniesz si� na zamkni�te drzwi, kt�re za �adne skarby nie dadz� si� otworzy�. Wr�� do Alex i zapytaj j�, czy nie ma jakiego� p... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • queen1991.htw.pl