Instrukcja, Magia i Miecz
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
30 KART CZARÓW
Wymieniają one i opisują Czary, których można używać w
trakcie gry.
Wyprawa
w krainę magii
28 KART POSZUKIWACZY
Karty Poszukiwaczy są podwójne - pierwsza ich cześć jest
większa i opisana, druga - mniejsza i zawiera tylko ilustracje.
Cześć większa zawiera informacje na temat Poszukiwacza i
wymienia jego specjalne zdolności. Mniejsza cześć, po osa
dzeniu w plastikowej podstawce stanowić będzie graficzną
reprezentacje Poszukiwacza na planszy.
W dalszej części instrukcji zwrot
„Karta Poszukiwacza"
bę
dzie oznaczał tylko większą, opisaną cześć, zaś zwrot
„Poszu
kiwacz"
- samą postać, reprezentowaną przez cześć mniej
szą.
Witaj miłośniku gier!
„SFERA"
Sp. z o.o., producent gry, dziękuje Ci za zakup „Ma
gii i miecza" i gratuluję dokonania właściwego wyboru.
To, co trzymasz w reku jest licencyjną wersją bestsellerowej
gry „Talisman", opracowanej i wyprodukowanej w 1983 roku
przez brytyjską firmę GAMES WORKSHOP. Oryginał angiel
ski był wielkim sukcesem, zajmując niekwestionowane pier
wsze miejsce we wszelkich plebiscytach na najlepszą grę
planszową roku. Mamy nadzieje, że „Magia i miecz" przy
padnie Ci do gustu w równym stopniu jak „Talisman" -
twoim angielskim kolegom.
Rozłóż plansze i spójrz na nią. Oto masz przed sobą magiczny
świat. Przez całe wieki władał nim potężny czarnoksiężnik.
Jednak i dla niego nadszedł czas próby - musiał opuścić ziem
skie królestwo, żeby gdzieś, w innych sferach, nadal toczyć
swą walkę. Bój, który dla nas, zwykłych śmiertelników, jest
równie niepojęty, jak nasze życie niepojęte jest dla żyjących
kilka godzin owadów. Została jednak legenda, głosząca, że
śmiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę,
wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką
moc i zostanie władcą świata. Niebezpieczeństwa mrożą
krew w żyłach; ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna,
nic wiec dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga
legiony poszukiwaczy przygód wszelkiej maści, zarówno
tych, których czynami kieruje Dobro, jak i tych, którzy za
przewodnika przez życie wybrali Zło.
Jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej w oddali
drogi. Wielu nią poszło, wracających widziano nielicznych. I
choć niektórzy obładowani byli workami ze złotem i miny
mieli niby dziarskie, jednak wiadomo było, że żaden nie o-
siągnął CELU, tego wielkiego, jedynego, który naprawdę się
liczy.
Już się zdecydowałeś wkroczyć na te drogę. Wiedz wiec, że
natkniesz się na niej na wielkie niebezpieczeństwa, spotkasz
potężnych wrogów, ale też masz szanse zyskać wiernych,
służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziw
ne, magiczne przedmioty, które, odpowiednio wykorzystane,
mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że twa węd
rówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepo
trzebne, jeżeli nie uda Ci się odnaleźć Talizmanu - klucza do
najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi legenda,
ukryty został twój cel -
Korona Władzy.
4 ROPUCHY
W trakcie gry każdy z Poszukiwaczy może zostać zamieniony
w ropuchę. Jeżeli tak się zdarzy, karta przedstawiająca ropu
chę zastępuje na planszy Poszukiwacza, który uległ tej nie
szczęsnej przemianie.
4 TALIZMANY
i 28 KART EKWIPUNKU
Karty opisują Przedmioty, w których posiadanie Poszukiwacz
może wejść w inny sposób niż poprzez przeżywanie Przy
gód.
4 KARTY ZMIANY CHARAKTERU
Karty te mają na awersie napis „DOBRY", a na rewersie
„ZŁY". Używa się ich do oznaczenia zmiany charakteru Po
szukiwacza, jeżeli taka zmiana nastąpiła.
160 ŻETONÓW POMOCNICZYCH
Żetony należy podzielić według kolorów. Używane są one do
oznaczania indywidualnych cech Poszukiwacza:
Siły
(czer
wone),
Mocy
(niebieskie),
Wytrzymałości
(zielone) oraz iloś
ci posiadanych przez niego mieszków ze złotem (żółte).
KOSTKA
Kostki używa się przy wykonywaniu
Ruchów,
przy rozstrzy
ganiu obu rodzajów
Walki
(opisane później), jak również
przy określaniu skutków wykonania niektórych instrukcji i
rezultatów użycia Czarów.
Jeżeli wymagane jest użycie więcej niż jednej kostki, należy
rzucić kostką kilkakrotnie i dodać wyniki.
* * * PRZYGOTOWANIE DO GRY * * *
Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną,
wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli
wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest zrezygnowanie
z losowego wyboru i każdy z graczy może wybrać togo Poszu
kiwacza, który mu najbardziej odpowiada (oczywiście każdy
innego).
,, Rysunek na następnej stronie wyjaśnia znaczenie poszcze-
gólnych informacji, jakie można znaleźć na Karcie Poszuki
wacza, a także pokazuje jak podczas gry należy rejestrować
zmiany cech i stan posiadania Poszukiwacza.
Każdy z graczy odnajduje swego Poszukiwacza, tzn. jego wi
zerunek (mniejszą cześć Karty Poszukiwacza) i umocowuje
go w plastikowej podstawce. Następnie umieszcza Poszuki
wacza na planszy, na tym Obszarze, z którego rozpoczyna on
grę.
Wokół leżącej przed nim Karty Poszukiwacza każdy z grają
cych rozmieszcza odpowiednie żetony (patrz rysunek). Każ
dy z Poszukiwaczy rozpoczyna grę z jednym mieszkiem złota
i Wytrzymałością równą 4. Pozostające żetony należy odłożyć
na bok, gdyż będą potrzebne w dalszej grze.
Karty Przygód należy potasować i umieścić w zasięgu ręki
koszulkami do góry (tzn. zakryte). Utworzony zostanie w ten
sposób
Stos Kart Przygód.
Tak samo należy postąpić z Karta
mi Czarów, tworząc
Stos Kart Czarów.
Każdy z Poszukiwaczy, dysponujących już na początku gry
Czarami ciągnie ze Stosu odpowiednią ilość Kart Czarów. Nie
powinien pokazywać tych Kart innym graczom.
Talizmany i Karty Ekwipunku należy również położyć gdzieś
w zasięgu reki, jednak te Karty powinny być odkryte, a Karty
Ekwipunku dodatkowo uporządkowane w osobne stosy we
dług przedstawianych przez nie Przedmiotów (hełmy osob-
* * * * * * WYPOSAŻENIE * * * * * *
PLANSZA
Plansza jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrów
ka graczy. Podzielony jest on na trzy
Krainy,
z których każda
z kolei dzieli się na
Obszary.
Na każdym z Obszarów wydru
kowana jest jego nazwa oraz instrukcja postępowania po
wejściu nań. Trzy Krainy to:
Kraina Zewnętrzna
- rozciąga się na zewnętrznym skraju
planszy, a jej granice oznaczone są kolorem zielo
nym;
Kraina Środkowa
- od Krainy Zewnętrznej oddziela ją Bystra
Rzeka, zaś od Wewnętrznej - Ogniste Góry. Jej granice
oznaczone są kolorem błękitnym:
Kraina Wewnętrzna
- znajduje się w środku planszy. Jej gra
nice oznaczone są kolorem ciemnożółtym.
139 KARTY PRZYGÓD
Na Kartach Przygód wymienione są szczególne
Miejsca,
które
Poszukiwacze odwiedzą podczas rozgrywki,
Zdarzenia,
któ
rych będą świadkami lub uczestnikami,
Przedmioty,
zwykłe
i magiczne, które znajdą, a także
Wrogów, Nieznajomych
i
Przyjaciół,
których spotkają.
no, tarcze osobno, itd.). Nie jest to konieczne, ale ułatwi i
przyspieszy to grę w późniejszym czasie.
Podobnie, w zasięgu ręki, należy położyć Ropuchy i Karty
Zmiany Charakteru.
Gdy już wszystkie Karty zostały rozmieszczone, gracze rzuca
ją kostką lub w dowolny inny sposób ustalają który z nich
rozpocznie grę. Jako następny ruch wykona gracz, siedzący
po lewej stronie rozpoczynającego, itd. - zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
* * * * * KRÓTKI OPIS GRY * * * * *
Każdy z grających kontroluje jednego Poszukiwacza, posia
dającego indywidualne cechy i Zdolności Specjalne, które
będą mogły być wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Po
szukiwacz wędruje po planszy, zwykle przesuwając się o
ilość Obszarów określoną rzutem kostki, lecz czasem jego
ruch jest wynikiem Czarów, spotkania z dziwnymi istotami
lub trafienia do tajemniczego miejsca. Na każdym Obszarze
Poszukiwacz może rozegrać Spotkanie z innym Poszukiwa
czem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane
temu Obszarowi instrukcje. Zwykle sprowadzają się one do
ciągnięcia Kart Przygód, a później zachowania zgodnego z
wydarzeniem, które wyciągnięta Karta opisuje, np. walki z
potworem, zabraniem znalezionego skarbu, itp. Poszukiwacz
staje się z czasem coraz potężniejszy, aż wreszcie czuje się
dostatecznie silny, żeby udać się w stronę Wewnętrznych
Krain i sięgnąć po Koronę Władzy.
Gra jest całkiem prosta. Należy jednak dokładnie zapoznać się
z jej zasadami, gdyż mnogość Czarów, Przygód i Szczegól
nych Zdolności poszczególnych Poszukiwaczy może prowa
dzić do powstania bardzo różnorodnych sytuacji. W niniej
szej instrukcji zasady gry przedstawione są mniej więcej w
takiej kolejności, w jakiej będą potrzebne w trakcie rozgryw
ki. Jeżeli tego samego punktu dotyczy również inna grupa
zasad, w nawiasie podany jest numer referencyjny tej gru-
py.
* * * * * * * CEL GRY * * * * * * *
Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, a następnie, po
przez rzucanie Czaru „Rozkaz" wykluczenie z gry innych
Poszukiwaczy. Poszukiwacze powinni z początku wędrować
tylko po Krainach Zewnętrznej i Środkowej, żeby podbudo
wać swą Siłę i Moc, a dopiero potem skierować kroki ku We
wnętrznej Krainie. Przedtem jednak każdy, kto chce tam
pójść musi znaleźć Talizman, gdyż tylko on umożliwia przejś
cie przez Płomienną Dolinę, a wiec sięgniecie po Koronę Wła-
dzy.
* * * * ZASADY DOTYCZĄCE * * * *
POSZUKIWACZY
1. SIŁA
Ta cecha obrazuje zarówno siłę fizyczną Poszukiwacza, jak i
jego kondycje oraz umiejętności bojowe. Jest używana pod
czas Walki (16:1-10), może również zostać wykorzystana do
pokonywania niektórych przeszkód, pojawiających się w trak
cie wędrówki. Siła jest oznaczana przez umieszczanie odpo-
wiednich żetonów przy Karcie Poszukiwacza.
1:1
Tylko początkowa Siła Poszukiwacza i ewentualny jej
wzrost w trakcie gry oznaczane są przy pomocy żeto
nów. Siła zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym
Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za
znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to wymagane
lub dozwolone.
UTRATA SIŁY
1:2
Każda utrata Siły musi być zarejestrowana przez usu
niecie żetonów o odpowiednim nominale.
1:3
Siła Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z
jakim rozpoczynał on grę.
PODNOSZENIE SIŁY
1:4
Poszukiwacz może podnieść swą Siłę tocząc w trakcie
wędrówki zwycięskie walki ze Zwierzętami, Potwora
mi i Smokami (15:5). Karty zabitych Wrogów są zatrzy
mywane i mogą w dowolnym momencie być wymie
nione na dodatkowe punkty Siły. Poszukiwacz zyskuje
1 punkt Siły za każde 7 punktów Siły pokonanych Wro
gów (oznaczonych na ich Kartach). Punkty ponad wie
lokrotność 7 są stracone. Po takiej wymianie Karty po
konanych Wrogów należy odłożyć.
1:5
Siła może również zostać podniesiona w wyniku Spo
tkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się
znalazł.
CAŁKOWITA SIŁA POSZUKIWACZA
1:6
Całkowita Siła Poszukiwacza w każdym momencie gry
składa się z jego własnej Siły, czyli tej, która oznaczona
jest żetonami oraz Siły dodatkowej, zyskanej dzięki po-
POSZUKIWACZ
Charakter
Poszukiwacza
Miejsce
rozpoczęcia gry
Opis specjalnych
zdolności
W tym miejscu
należy umieszczać
w trakcie gry żółte
żetony, tak, żeby
ich suma
odzwierciedlała
ilość posiadanych
przez Poszukiwacza mieszków
ze złotem. Jeden żeton
reprezentuje jeden mieszek.
POCZĄTKOWA SIŁA
POSZUKIWACZA
W tym miejscu
należy umieszczać
w trakcie gry
czerwone żetony,
tak, żeby ich suma
odzwierciedlała
bieżącą Siłę
Poszukiwacza.
POCZĄTKOWA MOC
POSZUKIWACZA
W tym miejscu
należy umieszczać
w trakcie gry niebieskie
żetony, tak, żeby ich
suma odzwierciedlała
bieżącą Moc
Poszukiwacza.
W tym miejscu, należy
umieszczać w trakcie
gry zielone żetony,
tak, żeby ich
suma
odzwierciedlała
bieżącą
Wytrzymałość
Poszukiwacza.
siadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwy
kłych czy Magicznych.
Przykład:
Wojownik posiada oznaczoną żetonami Siłę równą 5,
posiada również Magiczny Pas (Magiczny Przedmiot
zwiększający Siłę właściciela o 1 punkt), Jednorożca
jako Przyjaciela (dodatkowy 1 punkt) oraz Miecz
(Przedmiot, podnoszący Siłę o 1, ale tylko podczas Wal
ki). Tak więc jego całkowita Siła równa się 7, a w Walce
8 punktów. Trafia na Przeklętą Polane, na której nie
może liczyć Siły uzyskanej dzięki Przedmiotom obu ro
dzajów, tak wiec dopóki tam przebywa jego całkowita
Siła wynosi 6 punktów (5 własna + 1 dzięki Jednorożco
wi).
3:2
Wszystkie ceny w grze podane są w mieszkach złota.
Tak wiec 3 mz oznacza 3 żetony, symbolizujące mieszki
złota.
3:3
Płatności za wszelkie Zakupy czy też usługi odkładane
są do zapasu nie użytych żetonów-mieszków złota. Nie
dotyczy to oczywiście handlu miedzy Poszukiwacza
mi.
3:4
Zdobyte złoto, poza tym, które otrzymywane jest od in
nego Poszukiwacza, należy pobierać z zapasu nie uży
tych żetonów-mieszków złota.
3:5
Mieszki złota nie są wliczane do limitu liczby Przedmio
tów, które może posiadać jeden Poszukiwacz (5:3).
4. WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość Poszukiwacza jest dokładnie tym, co to słowo
sugeruje. Definiując ją bardziej praktycznie jest to liczba
Walk, które Poszukiwacz może przegrać, nie lecząc się, zanim
zejdzie ze świata „Magii i Miecza". Wytrzymałość może być
tracona w Walce (w obu jej rodzajach), a także przy okazji
napotykania na rozliczne niebezpieczeństwa, które czyhają
na Poszukiwacza w trakcie wędrówki. Wytrzymałość jest za
znaczana przez umieszczenie odpowiednich żetonów przy
Karcie Poszukiwacza.
4:1
2. MOC
Moc Poszukiwacza to zbiorcze określenie takich cech jak inte
ligencja, wiedza i zdolności magiczne. Jest to podstawowa ce
cha w czasie Walki Psychicznej (17:1-2), warunkuje również
liczbę. Czarów, które dany Poszukiwacz może posiadać. Moc,
podobnie jak Siła, oznaczana jest poprzez umieszczenie obok
Karty Poszukiwacza, w przeznaczonym do tego miejscu, od
powiednich (niebieskich) żetonów.
2:1
Tylko początkowa Moc Poszukiwacza i ewentualny jej
wzrost w trakcie gry oznaczane są przy pomocy żeto
nów. Moc zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym
Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za
znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to wymagane
lub dozwolone.
UTRATA MOCY
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę, posiadając Wy
trzymałość równą 4 punktom.
ZMNIEJSZENIE WYTRZYMAŁOŚCI
4:2
Każde zmniejszenie Wytrzymałości musi być zareje
strowane przez usuniecie żetonów o odpowiednim no
minale.
Strata wszystkich punktów Wytrzymałości
2:2
Każda utrata Mocy musi być zarejestrowana przez usu
niecie żetonów o odpowiednim nominale.
4:3
Poszukiwacz, który stracił wszystkie punkty Wytrzy
małości jest uważany za zmarłego. Reprezentujący go
obrazek jest usuwany z planszy, zaś jego Karta wraca
do Kart tych Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w
grze. Wszystko, co posiadał, tzn. Przedmioty obu rodza
jów, złoto. Przyjaciele, umieszczane jest na Obszarze,
na którym zginął. Żetony, określające jego Siłę i Moc
zwracane są do żetonów zapasowych, Karty Czarów
umieszczane są wśród tych, które zostały już użyte.
Gracz, który prowadził takiego niefortunnego Poszuki
wacza może losowo wybrać sobie nowego i rozpocząć
nim grę (oczywiście z Obszaru, oznaczonego na Karcie
nowego Poszukiwacza jako START), ale
tylko jeżeli
nikt nie doszedł jeszcze do Korony Władzy. Jeżeli kto
kolwiek już się tam znajduje, gracz, którego Poszuki
wacz zginął jest wyeliminowany z gry.
ZWIĘKSZANIE WYTRZYMAŁOŚCI
2:3
Moc Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z
jakim rozpoczynał on grę.
PODNOSZENIE MOCY
2:4
Moc może zostać podniesiona wyłącznie w wyniku
Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz
się znalazł.
CAŁKOWITA MOC POSZUKIWACZA
2:5
Całkowita Moc Poszukiwacza w każdym momencie gry
składa się z jego własnej Mocy, czyli tej, która oznaczo
na jest żetonami oraz Mocy dodatkowej, zyskanej dzię
ki posiadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów
zwykłych czy Magicznych.
LICZBA CZARÓW
2:6
Liczba Czarów, które Poszukiwacz może posiadać w
danym momencie jest w następujący sposób limitowa
na przez jego Moc:
Całkowita Moc Poszukiwacza: 1 2 3 4 5 6 i więcej
Maksymalna liczba Czarów: 0 0 1 2 2 3
Ten limit może zostać przekroczony tylko przez Poszu
kiwacza posiadającego Różdżkę.
4:4
Wytrzymałość można zwiększać poprzez Spotkania,
badanie Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł
lub przez Uzdrowienie (4:6). Żetony, służące oznacze
niu tej zmiany pobierane są spośród zapasowych.
4:5
Każdy Poszukiwacz może posiadać dowolnie dużą Wy
trzymałość.
Uzdrowienie
2:7
Czarami może się posługiwać każdy Poszukiwacz, któ
ry posiada wystarczająco dużą Moc.
2:8
Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry Poszukiwacz po
siada więcej Czarów niż wynosi limit ustalony jego
Mocą, nadwyżkę musi natychmiast odłożyć.
Przykład:
Czarnoksiężnik, mający Moc równą 5, posiada Koronę
Salomona (Magiczny Przedmiot, zwiększający Moc o 2
punkty), a wiec jego Całkowita Moc wynosi 7 punktów.
Pozwala mu ona na posiadanie 3 Czarów, które zresztą
już ma. W tym momencie trafia na Przeklętą Polane, na
której nie może uwzględniać Mocy, zyskanej dzięki Ma
gicznym Przedmiotom. Tak wiec jego Moc spada do 5
punktów, a przy takim jej poziomie możliwe jest posia
danie tylko 2 Czarów. Czarnoksiężnik musi natych
miast odłożyć jeden Czar. Po wyjściu z Przeklętej Pola
ny znowu będzie mógł uwzględniać Moc, dodaną przez
Koronę Salomona i mieć trzy Czary, oczywiście jeżeli
uda mu się ten trzeci znaleźć.
4:6
Uzdrowienie może przywrócić Poszukiwaczowi tylko
te punkty Wytrzymałości, które posiadał on na począt
ku gry (czyli do poziomu 4 punktów).
5. PRZEDMIOTY
W niniejszej części instrukcji, a także tam, gdzie nie jest za
znaczone inaczej zarówno „zwykłe", jak i Magiczne Przedmio-
ty określane są wspólnie jako „Przedmioty". Podczas gry Po
szukiwacze wchodzą w posiadanie Przedmiotów zwykle w
wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli.
Karty posiadanych przedmiotów układane są pod Kartą Po
szukiwacza.
5:1
Karty wszystkich należących do Poszukiwacza Przed-
miotów należy ułożyć koszulkami do dołu, (odkryte
tak, żeby były one widoczne dla każdego, kto bierze
udział w grze.
5:2
Żaden Poszukiwacz nie może posiadać Przedmiotu
którego z mocy zasad gry nie wolno mu używać. Karli
takiego Przedmiotu należy położyć
odkrytą
na Obsza-
rze, na którym ten Przedmiot został znaleziony.
Przykład:
Zabójca znalazł Świętą Lance (Magiczny Przedmiot)
której mu nie wolno posiadać, gdyż może ona być uży-
wana tylko przez Poszukiwaczy o Dobrym lub Neutra-
lnym charakterze, a on jest Zły. Musi zostawić Kart
Świętej Lancy na Obszarze, na którym ją znalazł.
OGRANICZENIE LICZBY POSIADANYCH
PRZEDMIOTÓW
3. ZŁOTO
Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić
za usługi. Zamożność Poszukiwacza jest zaznaczana umiesz
czaniem żetonów, symbolizujących mieszki złota (żółtych) w
odpowiednim miejscu obok jego Karty. Każdy żeton odpowia
da 1 mieszkowi złota. Poszukiwacze zwykle zdobywają złoto
podczas Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleź
li.
3:1
Każdy Poszukiwacz na początku gry posiada 1 mieszek
złota, chyba że na jego Karcie napisane jest inaczej.
5:3
Żaden Poszukiwacz nie może posiadać więcej niż 4
Przedmioty na raz, chyba że jednym z nich jest muł. Do
tej liczby nie wlicza się mieszków złota (3:5).
9:5
Karty Czarów należy brać z wierzchu Stosu. Jeżeli Stos
się skończy, należy potasować Karty Czarów już rzuco
nych i użyć je na nowo.
RZUCANIE CZARÓW
5:4
Poszukiwacz może w każdej chwili wyrzucić posiada
ny Przedmiot, zostawiając jego odkrytą Kartę na Obsza
rze, na którym właśnie się znajduje.
9:6
Czar może zostać użyty (rzucony) tylko w sposób zgo
dny ze wskazówkami, umieszczonymi na jego Karcie.
Po rzuceniu Czaru i po wygaśnięciu jego efektu, repre
zentująca go Karta odkładana jest na stos Kart już uży
tych.
5:5
Poszukiwacz, który zdobywa więcej niż 4 Przedmioty, a
nie posiada muła musi natychmiast zdecydować się
które z nich zatrzymuje, a resztę wyrzucić (5:4).
Przykład:
Czarnoksiężnik ma muła i używa go do niesienia 10
Przedmiotów. Spotyka Złodzieja, który mu tego muła
kradnie. Czarnoksiężnik może teraz nieść najwyżej 4
Przedmioty, a wiec 6 musi wyrzucić. Złodziej może póź
niej starać się je zdobyć, jeśli to będzie możliwe (12:1).
9:7
Czary, działające na Poszukiwaczy czy skierowane
przeciwko nim, dosięgają swe „ofiary" bez względu na
to, w którym miejscu planszy one się znajdują. Czary,
mogące wpływać tylko na inne stworzenia działają wy
łącznie w Krainach Zewnętrznej i Środkowej (14:4).
CZAR „ROZKAZ"
9:8
Poszukiwacz, który znajduje się
samotnie
na Obszarze
Korony Władzy (14:9)
musi
w czasie swojej tury rzucić
1 Czar ,,Rozkaz'' na któregokolwiek z pozostałych Po
szukiwaczy. Sposób postępowania jest tu następujący:
najpierw wyznaczana jest „ofiara", następnie Poszuki
wacz używający Rozkazu rzuca kością. 1, 2 lub 3 oczka
oznaczają, że Czar się nie udał. W razie wyrzucenia 4, 5
lub 6 oczek ofiara traci 1 punkt Wytrzymałości lub musi
przyznać się do przegranej, a wiec opuścić grę.
6. PRZYJACIELE
Poszukiwacze będą zdobywali Przyjaciół głównie w wyniku
Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli. Karty
posiadanych Przyjaciół układane są pod Kartą Poszukiwa
cza.
6:1
Karty Przyjaciół, towarzyszących Poszukiwaczowi mu
szą być ułożone koszulką do dołu (odkryte), a wiec tak,
żeby każdy mógł zobaczyć kogo przedstawiają.
6:2
Poszukiwacz może mieć dowolną liczbę Przyjaciół.
UTRATA PRZYJACIÓŁ
* * * * * PRZEBIEG GRY * * * * *
10. TURY
Czas gry dzielony jest na tury.
10:1 Podczas każdej tury Poszukiwacze po kolei wykonują
następujące czynności:
I. Ruch
II. Spotkania i badanie Obszaru, na którym się znaleź
li.
10:2 Powyższych czynności Poszukiwacze dokonują w ko-
lejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
6:3
Karty wszystkich Przyjaciół, którzy zostaną zabici lub
którzy muszą być odrzuceni z jakiejś innej przyczyny
kładzione są na stosie użytych Kart Przygód.
6:4
Poszukiwacz może w każdej chwili pozbyć się posiada
nego Przyjaciela, zostawiając jego odkrytą Kartę na Ob
szarze, na którym właśnie się znajduje.
7. CHARAKTER
Każdy Poszukiwacz posiada określony Charakter: Dobry,
Neutralny lub Zły. Z posiadaniem Dobrego lub Złego Charak
teru wiążą się określone korzyści, ale również pewne zagro
żenia. Poszukiwacz o Neutralnym Charakterze nie czerpie z
tego żadnych korzyści, ale też nic mu z tytułu jego poglądu na
świat nie grozi. Charakter może się zmieniać w trakcie gry,
bądź w wyniku Spotkania, bądź w rezultacie użycia Specjal
nej Zdolności.
ZMIANA CHARAKTERU
7:1
Kiedy Poszukiwacz zmienia Charakter, obok jego Karty
musi zostać umieszczona Karta Zmiany Charakteru,
odpowiednią, tzn. ukazującą nowy Charakter stroną do
góry. Jeżeli Poszukiwacz wróci później do pierwotnego,
określonego na jego Karcie Charakteru, Karta Zmiany
Charakteru powinna zostać odłożona.
11. RUCH
RUCH W KRAINACH ZEWNĘTRZNEJ
I ŚRODKOWEJ
11:1 Gracz rzuca kostką, określając ile Obszarów musi
przejść kontrolowany przez niego Poszukiwacz. (Pew
ne Czary, Specjalne Zdolności, itp. mogą umożliwić Po-
szukiwaczowi wykonanie Ruchu bez rzucania kością.
Te przypadki wyjaśnione są na odpowiednich Kar
tach). Poszukiwacz nie może przejść mniejszej ilości
Obszarów, niż liczba wyrzuconych oczek, jednak może
poruszać się po planszy albo zgodnie, albo niezgodnie z
ruchem wskazówek zegara, zależnie od woli gracza.
11:2 Kierunek Ruchu nie może być zmieniany podczas jego
wykonywania. Wyjątkiem jest przechodzenie miedzy
Krainami Zewnętrzną i Środkową (11:13).
RUCH W WEWNĘTRZNEJ KRAINIE
11:3 Przy wykonywaniu Ruchu w Wewnętrznej Krainie
gracz nie rzuca kostką. Poszukiwacze mogą przejść tyl
ko 1 Obszar na turę.
11:4 Zanim Poszukiwacz ruszy dalej musi wykonać instruk
cje, związane z Obszarem, na którym się znalazł.
Powrót
11:5 Poszukiwacz może w każdej chwili zdecydować się na
powrót w stronę Równiny Grozy. W czasie takiej u-
cieczki porusza się w dalszym ciągu z szybkością tylko
1 Obszaru na turę, ale może ignorować związane z mi
janymi Obszarami instrukcje.
Korona Władzy
11:6 Do Korony Władzy można dotrzeć wyłącznie z Doliny
Ognia, a tam może wejść tylko Poszukiwacz, posiadają
cy Talizman. Jeżeli Poszukiwacz nie ma Talizmanu
musi
przed Doliną Ognia zawrócić (11:5).
11:7 Na Obszarze Korony Władzy Poszukiwacz po prostu
stoi, nie wykonując już Ruchów (14:9).
PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI ZEWNĘTRZNĄ
I ŚRODKOWĄ
11:8 Obszar, na którym stoi Strażnik i leżące naprzeciw
Wzgórza połączone są mostem (11:10-14).
11:9 Rwącą Rzekę można przepłynąć na tratwie (11:15 19)
lub być przez nią przewiezionym lub przeniesionym w
rezultacie odpowiedniego Spotkania.
Strażnik
11:10 Poszukiwacze mogą przekroczyć most w którymkol
wiek kierunku, jeżeli pozwala im na to liczba oczek,
wyrzuconych przy określaniu odległości, którą mogą
przejść.
7:2
Żaden z Poszukiwaczy, łącznie z Druidem, nie może
zmienić Charakteru więcej niż raz w ciągu jednej
tury.
7:3
Jeżeli Poszukiwacz posiada Magiczny Przedmiot, które
go nie może używać po zmianie Charakteru, ten Przed
miot musi zostać natychmiast wyrzucony (5:4).
8. SPECJALNE ZDOLNOŚCI
Każdy z Poszukiwaczy posiada jedną lub więcej Specjalnych
Zdolności, wyszczególnionych na jego Karcie wraz z ewen
tualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega.
8:1 W przypadkach, gdy użycie Specjalnej Zdolności naru
sza zasady, zawarte w niniejszej instrukcji, Specjalną
Zdolność uważa się za nadrzędną w stosunku do tych
zasad.
9. CZARY
Efekt użycia danego Czaru opisany jest na jego Karcie. Karta
zawiera również informacje kiedy ten Czar może zostać uży
ty.
9:1
Każdy z Poszukiwaczy może posiadać Czary, oczywiś
cie pod warunkiem, że pozwala mu na to jego Moc (2:6-
8).
9:2
Karty Czarów, posiadanych przez Poszukiwacza po
winny być trzymane koszulkami do góry, tak, żeby inni
gracze nie mogli zobaczyć ich treści.
9:3
Poszukiwacz nie może pozbywać się Czarów, chyba że
ma ich więcej niż to wynika z jego Mocy (2:6-8).
ZDOBYWANIE CZARÓW
9:4
Czary zdobywane są zwykle w wyniku Spotkań lub
badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znajduje.
Niektórzy Poszukiwacze posiadają Czary już w chwili
rozpoczęcia gry.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]