Instrukcja, Gry, Puzzle Quest - Challenge of the Warlords PL
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
S
PIS TREŚCI
PUZZLE QUEST: CHALLENGE OF THE WARLORDS
2
EKRAN GŁÓWNY
2
NOWA PRZYGODA
2
KONTYNUUJ PRZYGODĘ
2
JEDEN GRACZ
2
WIELU GRACZY
2
USTAWIENIA
2
REKORDY
3
NAJLEPSZE WYNIKI DLA WIELU OSÓB
3
WYJŚCIE
3
ROZPOCZĘCIE GRY
3
TWORZENIE POSTACI
3
MAPA ŚWIATA
3
ZADANIA
4
PLANSZA WALKI
4
ZAKLĘCIA
5
PRZEDMIOTY
6
TOWARZYSZE
6
POZIOMY DOŚWIADCZENIA
7
MENU GRY DLA JEDNEGO GRACZA
7
MISJA
7
SZYBKA POTYCZKA
7
WYBIERZ PRZECIWNIKA
8
TWOJA CYTADELA
8
LOCHY
8
WIEŻA MAGA
9
STAJNIE
9
KUŹNIA
9
WARSZTAT OBLĘŻNICZY
9
ŚWIĄTYNIA
9
WIEŻE
9
SKARBIEC
9
POSĄGI
9
JEŃCY
9
NAUKA ZAKLĘĆ
10
WIERZCHOWCE
10
TWORZENIE PRZEDMIOTÓW
11
ZDOBYWANIE MIAST
11
OBSŁUGA KLIENTA
12
PRAWA AUTORSKIE I ZNAKI TOWAROWE
12
POLSKA WERSJA JĘZYKOWA
13
POMOC TECHNICZNA CD PROJEKT
14
P RAWA AUTORSKIE / WARUNKI GWARANCJI
15
OSTRZEŻENIE O EPILEPSJI
16
1
P
UZZLE QUEST: CHALLENGE
OF THE WARLORDS
Wkrocz do fantastycznej krainy Eterii, której zagraża rozprzestrzeniające się zło. Pomóż
obronić królestwo Bartonii przed inwazją nieumarłych i odkryj przyczynę pojawienia się
tych istot, by zapewnić bezpieczeństwo swym rodakom.
E
KRAN GŁÓWNY
NOWA PRZYGODA
Wybranie tej opcji przeniesie cię na ekran tworzenia
postaci – będziesz mógł tam stworzyć bohatera, który
weźmie udział w przygodzie fabularnej, przeznaczonej
dla jednego gracza.
KONTYNUUJ PRZYGODĘ
Ta opcja pozwoli ci wrócić do rozgrywania przygody
od miejsca, w którym ją zakończono. Opcja nie będzie
dostępna, jeżeli jeszcze nie rozpocząłeś przygody.
JEDEN GRACZ
Jeżeli nie stworzyłeś jeszcze postaci, wybranie tej opcji
przeniesie cię na ekran tworzenia postaci. Jeżeli już to
zrobiłeś, możesz skorzystać z tej opcji, aby wybrać bohate-
ra, którym chcesz grać, rozpocząć lub kontynuować jego
przygodę, rozegrać szybkie starcie lub walkę z wybranym
przeciwnikiem, kupić jakieś przedmioty dla bohatera
oraz utworzyć nową postać lub skasować starą.
WIELU GRACZY
W trybie dla wielu graczy możesz zmierzyć się z przyjaciółmi, łącząc się z nimi przez sieć lokalną
lub Internet. Gospodarz gry będzie mógł ustawić limit trwania tury i handikap. Handikap
to wyrównanie statystyk walczących postaci, jeżeli jest między nimi duża różnica poziomów.
USTAWIENIA
W tym menu możesz ustawić głośność dźwięku i muzyki, zmienić ustawienia ekranu, włą-
czyć lub wyłączyć samouczek, a także wysłać swoją punktację do Internetu. Możesz tu
również obejrzeć listę autorów.
2
REKORDY
Tu możesz przejrzeć lokalnie przechowywaną punktację i sprawdzić, ile punktów udało
ci się zdobyć podczas szybkich starć, walk z wybieranymi przeciwnikami oraz pojedynków
w trybie dla wielu graczy.
NAJLEPSZE WYNIKI DLA WIELU OSÓB
Ta opcja pozwala ci przejrzeć lokalną i internetową punktację pojedynków stoczonych
w trybie dla wielu graczy.
WYJŚCIE
Wybierz tę opcję, aby wyjść z gry.
R
OZPOCZĘCIE GRY
TWORZENIE POSTACI
Aby rozpocząć nową grę, na ekranie głównym wybierz
opcję Nowa przygoda. Zostaniesz przeniesiony do ek-
ranu tworzenia postaci, gdzie będziesz mógł wybrać
jedną z czterech dostępnych profesji: druida, rycerza,
wojownika lub czarodzieja. Aby wyświetlić listę profe-
sji, kliknij na strzałce w oknie wyboru profesji.
Po wybraniu profesji kliknij na prawą lub lewą strzałkę
pod portretem postaci, by przejrzeć dostępne portrety
i wybrać ten, który ci odpowiada. Przy wyborze portretu postaci zostanie też przypisana
płeć, a dodatkowo program wygeneruje losowe imię. Po wybraniu portretu możesz zmie-
nić imię postaci, wpisując nowe w odpowiednie pole. Żeby zakończyć tworzenie postaci,
kliknij na przycisku OK.
MAPA ŚWIATA
Kraina Eterii jest niezwykle rozległa. Znajdują się w niej
liczne miasta, ruiny i potwory. Większość jej zakątków
nie będzie jednak dostępna, dopóki nie otrzymasz zada-
nia, które je odblokowuje. Twoim miastem macierzys-
tym jest Bartonia – tu będziesz mieć dostęp do ekranu
twojej cytadeli. Będziesz także mógł odbierać zadania do
wykonania, kupować informacje w karczmie i odwie-
dzać sklep, by wyposażyć postać w sprzęt.
Do poruszania się po mapie użyj myszy – kliknij lewym przyciskiem na miejscu, do którego
chcesz dotrzeć. Uważaj jednak na czających się na drogach wrogów! Okno w lewym gór-
3
nym rogu ekranu wyświetla informacje o twojej postaci. Są to: portret, profesja, poziom,
punkty doświadczenia, liczba punków potrzebna do osiągnięcia kolejnego poziomu oraz
ilość posiadanego złota. Kliknij na tym oknie, by otworzyć ekran ekwipunku.
Okno w prawym górnym rogu ekranu to dziennik zadań. Tu znajdziesz listę bieżących za-
dań, procent ich wykonania oraz aktualną datę według kalendarza gry. Aby obejrzeć szcze-
gółowy opis zadania, kliknij na nim. Możesz mieć w dzienniku do 4 zadań jednocześnie.
ZADANIA
Jeżeli chcesz otrzymać zadanie, szukaj znaku wykrzyk-
nika (!) nad dostępnymi ci miejscami. Czerwony wyk-
rzyknik oznacza, że w danym miejscu można otrzymać
zadanie należące do głównego wątku fabuły. Duży zie-
lony wykrzyknik oznacza, że można otrzymać zadane
poboczne, a mały zielony wykrzyknik – zadanie po-
boczne, które można wykonywać wielokrotnie. Szary
wykrzyknik wskazuje, że w danym miejscu dostępne
jest zadanie, ale twoja postać nie osiągnęła jeszcze odpowiednio wysokiego poziomu i nie
może go przyjąć. By podjąć się dostępnego zadania, kliknij na miejscu, w którym możesz
je otrzymać i z menu wybierz opcję „Podejmij się misji”.
Miejsca, w których musisz zrobić coś związanego z zadaniem, będą miały niebieską
lub zieloną poświatę. Dzięki temu łatwo ci się będzie zorientować, dokąd musisz się udać,
aby wykonać zadanie. Gdy dotrzesz do oznaczonego miejsca, kliknij na nim i z menu
wybierz polecenie związane z zadaniem.
PLANSZA WALKI
Plansza walki to jeden z najważniejszych ekranów gry,
na którym rozgrywane są wszystkie walki z przeciwni-
kami. Jest podzielona na 64 kwadraty w układzie 8 na
8 – na polach znajdują się niebieskie, zielone, czerwo-
ne i żółte klejnoty many, czaszki, czaszki +5, gwiazdki,
złote monety i dzikie karty. Prowadzenie walki polega
na łączeniu tych elementów w rządki po 3, 4 lub 5
sztuk, co powoduje określone efekty. Połączenie klej-
notów many daje postaci punkty many określonego koloru, czaszki oraz czaszki +5 po
połączeniu zadają przeciwnikowi bezpośrednie obrażenia, łączenie gwiazdek daje punkty
doświadczenia potrzebne do osiągania kolejnych poziomów, układanie w rządkach złotych
monet skutkuje dodaniem złota do zasobów bohatera, a dzikie karty łączą się z klejnotami
many dowolnego koloru, dzięki czemu można tworzyć szczególnie wartościowe rzędy po
3, 4 lub 5 klejnotów.
4
Gdy któreś elementy na planszy zostaną ustawione
w rządku 3, 4 lub 5 sztuk, znikają, a położone wyżej ele-
menty spadają i zapełniają puste miejsce, na górze zaś
pojawiają się nowe. Jeżeli układ na planszy jest taki, że
nie można wykonać żadnego ruchu, następuje wyssanie
many – obie strony tracą całą manę, a plansza jest czysz-
czona i zapełniania nowymi elementami. Ułożenie
czwórki lub piątki daje dodatkowy ruch, przy czym uło-
żenie piątki powoduje również powstanie dzikiej karty.
Rozpoczyna ten, kto ma wyższy poziom sprytu. Możliwość wykonania
pierwszego ruchu to duży atut, bo gracz może wtedy wyszukać i wy-
korzystać rządki z 4 i 5 elementów. Także skutki wszystkich wykona-
nych połączeń zależne są od umiejętności postaci. Więcej informacji
o tym, jak umiejętności wpływają na przebieg bitwy, znajdziesz
w części zatytułowanej „Poziomy doświadczenia”.
Na lewo od planszy walki znajduje się okno z informacjami o twojej
postaci. Pokazuje twoją postać, jej ekwipunek, odporności i wybrane
zaklęcia. Będzie też pokazywać informację o wszystkich szczególnych
efektach, które wpływają w danej chwili na postać – efekty te mogą
być zarówno pozytywne jak i negatywne. Na prawo od planszy walki
znajduje się taki sam zestaw informacji o twoim przeciwniku.
Jeżeli przesuniesz kursor myszy nad dany element in-
formacji, zostanie wyświetlone wyjaśnienie. Dobrym
pomysłem może być sprawdzenie wszystkich zaklęć,
sprzętu i informacji w oknie przeciwnika zaraz po roz-
poczęciu walki.
ZAKLĘCIA
Zaklęcia pozwalają zarówno tobie, jak i twoim przeciw-
nikom wydawać manę na zmienianie planszy walki,
bronienie się, zadawanie bezpośrednich obrażeń i na-
kładanie na siebie lub przeciwnika efektów. Każde za-
klęcie kosztuje pewną ilość many, a większość wymaga
więcej niż jednego jej typu.
Każda profesja ma do dyspozycji zaklęcia typowe tylko
dla niej. Dlatego też wybór profesji jest bardzo istot-
ny, gdyż wpływa na późniejszy przebieg gry. Na przykład druidzi dysponują zaklęciami
obronnymi i leczniczymi, zaklęcia rycerzy koncentrują się na zdobywaniu doświadczenia
i nakładaniu efektów, wojownicy wykorzystują je głównie do zadawania bezpośrednich ob-
rażeń i wpływania na czaszki na planszy, a czarodzieje władają przede wszystkim zaklęciami
modyfikującymi zawartość planszy i przemieniającymi manę w punkty życia lub efekty.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]